【マリオメーカー2】良いバトルコースの作り方・考え方
みんなでバトル用のコースを作りました。
んでこのバトルコース作る時の考え方をまとめてみたよ!って記事です。
自分の考えの一つに過ぎないですが、まあ良ければ参考にして下さい。
バトルコースの目指すべき形
どういうのが良いバトルコースなんだろなと思ってまたあそぶ王を見返してたんですけど、特に人気あったのが
- 上下左右へ だいぼうけん!!
- Reach for the Summit / 頂上を目指して
- みんなでマリオカート / Mario Kart ver.2
の3コースだと思います。(その場の盛り上がりの要素もありますが)
この辺りの良いコースに共通するのが、「主旨が分かりやすい」「平等に感じる」「テンポが良い」「対戦相手の姿が見える」という点ですね。まあこの辺重視すると良いと思います。
ただし大会とレート戦では求められる物がやや異なります。大会的には見栄え良いコースが強いです。
バトルコースの分類分け
分け方
・4人混合型:同じ場所を走るタイプ。相手との干渉あり。
・セパレート型:レーンに分けるタイプ。相手との干渉無し。
進行方向
・右へ進む型:分かりやすい、逆転要素は薄め。
・上へ進む型:分かりやすい2、下に落ちるので相手との干渉が多くなる。
・ウネウネ型:やや分かりにくいが、相手の姿が見えやすい。
・画面固定型:何かすると部屋開く、もしくは小部屋に区切るタイプ。
ダメージの有無
・被弾あり:ミス時のロスが大きい。アイテムの駆け引きがある。
・被弾無し:ミス時のロスが少ない。使用パーツが限られる。
スキンの違い
・初代スキン:操作がシンプル。詰み配置に注意。
・3スキン:投げあり。
・ワールドスキン:投げあり。スピンあり。
・Uスキン:ヒップドロップあり。相手への攻撃方法が多い。
・3DWスキン:独自スキン。マルマルとかが無い。
…1人プレイも重視したいなら「4人混合型」、バトルらしくしたいなら「セパレート型」で。「被弾あり」の場合はミス時に戻される距離が長くならないようにすると良さげです。
コース構成の参考例
・後攻サポートの要素
先行が独走すると後の人の勝ち目が無くなるよりか、出来れば全員に勝利のチャンスは与えたいです。特に長丁場のコースだと逆転できる要素は欲しい所。
解決法として、隠しブロックで先行1人に足場を作る手間を与えたり、ON/OFFブロック等で地形を変化させる方法があります。
ただこういうサポート要素って、下手に作ると後攻有利になってしまうので注意した方が良いです。先行を走るのが無意味になるので。
・ゴール前の難関
みんバトの難点の一つが「ゴールの位置が分かりにくい」という事。野良でも大会でもいつの間にか誰かがゴールしていた、という場面が多々見られます。
解決法の一つとして、ゴール前に難関を用意する手があります。ゴールまであと一息!という熱い演出が作れてオススメ。試合を見てる側のウケも良い。
あそぶ王の「上下左右へ だいぼうけん!!」が最たる例ですね。
難しすぎてダレる事例に注意。
「ゴールの位置を予測させたい」だけなら、オトアソビを使ってクライマックス感を演出するのもOK。
パーツ配置で注意する事
・狭い地形
通路の縦幅が狭すぎると前にいる相手を追い抜けないというケースになりがち。掴みは自分の大きさ+1マスの通路でのみ可能なので、出来れば縦3マス以上にするべきです。
また逆L字型の通路だと、落下地点に居座る事で詰み状況を作ることが出来てしまう(スクショ参考)ので、ヒップドロップの無いスキンでは横3マス以上の通路にしておくべきです。
・先行有利パーツ
青リフト、ドッスン、トゲ棍棒など。後から進む人に待ち時間が生じるパーツは先行有利に繋がりがちです。
・全体共通パーツ
主にON/OFFスイッチ。誰かがスイッチを連打すると先に進めなかったりなど、全体に影響が及ぶパーツの使い方に注意です。
・難易度が高すぎる
マルチの難易度調整は難しく、簡単すぎると独走ゲーになり、難しすぎるとダレてしまいます。
駆け引きを生むには少し難しめにするのが良いのですが、基本的にソロよりマルチの方が難易度が上がる事を考慮しないといけないです。マルチでは相手との干渉、ラグ、焦り等が生じるので。
・コースが捻り過ぎてる
オリジナリティ溢れるコースを作りたい……というのは職人あるあるだと思います。しかし凝ったギミックやルール付けは分かりにくさに繋がります。
バトルは特に初見一発勝負になりがちなので、パッと見で意図が分かるようにする必要があります。
(まあ正直、バトルコースのテンプレに乗っかるのが無難だと思う)
……と、自分の考え方をドコドコとまとめてみました。マルチは色々考慮し出すとキリが無いので、まあ程々に作ると良いと思います。終わり。